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特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 発動率と成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど発動率が下がります 発動率と成功率 発動率 ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つために発動率が設定されます 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほど発動率は低くなるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインを参照してください 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
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能力について 能力(super power)はレベルが15を超えると使えるスキルで、上手く使いこなすことができれば 強力な武器となります。 能力は7種類(その内の一種はE-FFA専用)あります。 能力一覧 Dual Fire (双発弾)
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捕虜になった後の登用について 敵NPCに斬首される条件 関羽の祟り 参考:戦功算出法 捕虜になった後の登用について 捕虜処遇の君主が魅力100で 次の8つの条件に一つも当てはまらないと成功率は90%。 魅力が10下がるごとに5%・条件を一つ満たすごとに10%下がる (条件) 1.捕虜武将と現在の君主との相性差が10以内 2.捕虜武将と現在の君主との相性差が20以内 3.捕虜武将の義理が12以上 4.捕虜武将の義理が8以上 5.捕虜武将の忠誠が80以上 6.捕虜武将の仕官年数が15年以上 7.捕虜処遇君主と捕虜武将との相性差が10以上 8.捕虜処遇君主と捕虜武将との親密が50以下 敵NPCに斬首される条件 敵NPCに捕まった時、斬首される条件について、8スレ671が実験 次の順番で判定されるのではないかという仮結論 1.有名武将判定 原典での著名人には特定のフラグがあり、該当すると高確率で解放される。 えぢたーで言う「成長?」も影響?(劉備2、張飛0) 2.雑魚武将問答無用斬首判定 能力値の合計が200以下の武将を、15~50%の確率で処刑 3.登用判定 登用に応じれば100%助かる。 4.親密判定 3.で登用に応じない場合、相手君主との親密が51以上なら100%解放される。 5.魅力判定 4.で親密でなかった場合、魅力に応じて(魅力+10%?)助かる。 8-671 ここまでの結果、推測すると 1.曹操など一部の有名武将は問答無用で解放される可能性がある。 2.能力合計200に達しない雑魚は、登用以前に殺される可能性がある。 3.登用に応じるかどうか聞かれる。 4.応じなかった場合、相手君主との親密度51以上なら絶対に助かる。 5.親密でなかった場合、魅力に応じて(魅力+10%?)助かる。 という具合ではないかと思う。 ↓以下、さらなる調査を求む、嫌悪武将フラグが斬首に影響している?可能性あり 8-676 劉備さんは問答無用で斬られてる時があるのはなんでだぜ 8-678 そう言えば、どうしてだろう……。 能力合計200も魅力90もクリアしてるし、有名武将フラグだってあるだろうに、 確かに処刑されてる事があるんだよね。 8-685 孫家は周り全部嫌悪君主だからだろ? 劉備は平原にいる時はすぐ滅ぶ割には殺されてない事が多いが、荊州や益州で捕まると殺されるよな。 関羽の祟り 関羽を戦争で捕虜にして処断した場合、処断した君主の寿命が4(24年分)縮む。 水軍無双持ちで武力一流知力も準一流で敵にまわすと散々手を焼かされる上に ようやく捕まえても義理が高いので中々登用が成功せず、ならばと殺すと道連れに。 叛乱に失敗した関羽を自動処刑した場合や、暗殺に成功した場合は、寿命は減らない。 参考:戦功算出法 戦闘に勝つと、戦後処理として功績ベスト3が表示され、君主からお褒めの言葉を頂ける 功績は、戦中の動きによって変わる。基本はとどめを刺したときに功績があがる 以下、功績のあがる条件 #注:未検証の部分も多いので、検証できたら更新願います 攻撃:殺した兵士数の10分の1 例)2000人倒したら、功績200 敵武将の捕獲:500 敵部隊を殲滅:君主3000,総大将2000,参軍1500,一般武将1000 拠点占領:山の険しいところ800、関所1600、都市2000、鹿砦1200、砂州(川の中州にある砦)500 拠点を占拠することで、戦闘方針を完成させたとき:+1000 敵拠点で待機(守備側):500(毎ターン初めの、攻撃側の士気が下がった時に加算されるぽ) 策略・計略の発動に成功:0-300(たいていは100-200、必要計略ポイントと関係している希ガス) 攻城戦で城門を破壊:都市防御値の減少数×10 「総攻撃に参加」などの命令・要請拒否:-10 撤退:戦功の3分の1がカットされる 部隊全滅:戦功の2分の1がカットされる 以下未確定 罠を発見した時、功績↑? 戦闘で減った兵士数÷100、功績↓?
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能力 能力は、カードのコストや効果を記載したテキストのこと。 「【誘(XXX)】[YYY]ZZZ 」などの形で書かれており、XXXにあるとき、[YYY]の条件を満たしたりコストを支払った時、ZZZの効果を適用したりパイルに置く。 能力には以下のような種類がある。 キーワード能力 固有能力 常時能力 プレイ能力 誘発能力 起動能力
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サオシュヤント・アウシェーダル 作品名:黒白のアヴェスター 使用者:フェルドウス 神座万象シリーズに登場する能力。 戒律の一つ。 他者と殺意以外で接触を禁じるという誓約に対して自己嫌悪の想いに応じて殺傷能力が上がる。 能力についての詳細誓約 自己嫌悪→攻撃力の変換 使用者との関連性捨てられない夢と現実 元ネタ 関連項目 関連タグ リンク 能力についての詳細 誓約 他者と殺意以外で接触することを禁じる参考にした戒律と同じ。 彼もまた、二つ目の戒律を己に課して新生したのだ。殺し合いでしか他者と交われず、 だからこそ限界知らずに研ぎ上げられる血塗れの剣として。 星霊加護であっても半ば接触と判定される完全な破戒ではないため即死や非業は免れるが、全身を激痛が襲う。 他者と殺意以外で接触することを禁じる戒律。フェルドウスが新たに課した縛りの範 囲は、星霊加護の面にまで及んでいた。直接触られてはいないため破戒とまではいかなか ったが、全身が砕かれそうな激痛を感じる。少しでも気を抜けば間違いなく意識を失うし、 下手をしたら命すら危うい。 自己嫌悪→攻撃力の変換 自己嫌悪が強いほど殺傷能力が上がる相手との格差、自分の愚かさに慚愧するほど強化される。 彼我の格が開いていれば開いているほど、膨れ上がる慙愧の念が少年戦士を覚醒させる。 大物食いを成す力としては、ほぼ完璧な構図だろう。少なくともフェルドウスが自身の 無能を恥じて失望し続ける限り、反比例して高まる武威は正真正銘の天井知らず。 使用者との関連性 捨てられない夢と現実 勇者になりたいという夢と現実の自分への失望から生まれた戒律愛し守りたい人たちから労られたり、称賛される価値はないという想いが根幹にある。善性であるが破滅的かつ自罰的。 知らずとはいえ無辜の少女を殺していい気になっていたという後悔から生じた。 みんなの勇者、善の希望たる生きた伝説──願い求めた理想と現実の格差を知るたび、 押し寄せる自己嫌悪がフェルドウスの武器となるのだ。こんな僕は人に優しくされる資格 などないと、ただ敵を滅ぼすだけの存在へ変わっていく。 元ネタ サオシュヤント(Saoshyant) ゾロアスター教における救世主の名称。 意味は「(人々を)利益する者」。 ゾロアスター教においてゾロアスターの誕生から三千年後に世界の終末が訪れるとされる。 この三千年の間に千年ごとに霊的に保存されたゾロアスターの精子が聖なる処女に宿り処女懐胎で サオシュヤントが計三名誕生する。 文脈からゾロアスターを指す場合もある。 アウシェーダル、ウクシュヤト・ウルタ ゾロアスター教における救世主(サオシュヤント)の一人。最初の救世主。 名前は「正義を栄えさせる者」を意味する。 関連項目 戒律 絶し届かざる救世の理想の能力分類。 絶し不変なる殺戮の地平 戒律を誓うにあたり参考にした能力。 関連タグ 感情による強化 攻撃力強化 神座万象シリーズ 能力 黒白のアヴェスター リンク
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概要 血の苦手な吸血鬼と吸血鬼研究家 「吸血鬼」という生き物に心奪われる話 ふたりの間に横たわる溝を埋めていく話 世界観 時代・世界 近代ヨーロッパの田舎都市。 ガス燈の並ぶ煉瓦道。移動手段は馬車が多い。 近代化の一方で錬金術やまじないも当たり前のものとしてある。 吸血鬼 人の血を吸って生きる人外のいきもの。 深窓の眼。路地裏の影。陽を嫌い闇を縫って歩くおそろしき夜の華。 概要 人間とほぼ同じ容姿や機能を持つが、太陽光が苦手、身体機能が高く傷の治りが早い、特殊能力を持つ等の違いがある。 中でも特徴的なのはその名の通り、「人間の血液を摂取する」ことである。 身体 体格や内臓はほぼ人間と同一だが、骨、筋肉、内臓などの強靱さや出力はなべて人間を上回る。とはいえ見た目で吸血鬼を見分けることはほぼ不可能である。 特に瞬発力は常人を大きく越え、瞬間的な筋力や治癒能力はすさまじい。犬歯は多少鋭いが、普段は人間と明確に違うほどではなく、吸血時にだけ鋭利に強化される。 五感に優れ、動物には及ばないものの人間より優れた嗅覚、聴覚を持つ。瞳は特に夜目が利く。 太陽光への脆弱性があり、直射日光を浴びるとひどく日焼けし、強い日光では皮膚が焼けただれ、失明することもある。 炎や雷、月光など太陽光以外の光ではこの反応は起こらず、また夕陽より朝陽に対して特に顕著に起こる。 興奮したり、能力を使ったりしているとき、瞳が赤く輝く特性がある。 心臓は生きている間は人間のものと同じように機能していると考えられるが、吸血鬼が死んだり心臓が体外に出ると赤い結晶に変化する。 この結晶化した心臓はハンター等から「血晶」と呼ばれ、現状どのような手段でも意図的に破壊することができない物質である。 (血晶の状態では心臓機能を果たすことはできないが、吸血鬼の心臓が人目に晒される場合は持ち主の吸血鬼は大概死亡しているため、 「生きている間は人間のような心臓で、死ぬと結晶化するのだろう」と考えられているに過ぎない。) 血晶は見た目の美しさやその強靱さから、一部界隈で高値で取引されている。 破壊できないが、吸血鬼狩りの跡地ではいつのまにか血晶が消えているので、何らかの方法で消滅するか、回収されていると考えられている。 吸血鬼が絶命すると身体は末梢から徐々に灰になっていくが、心臓だけは唯一灰化せずに血晶となって残る。 特殊能力 吸血鬼は個体ごとに、人間の使用する錬金術やまじないとは違った、固有の特殊能力を使用することができる。 更に強い力を発揮するものであったり、見た目を変えたり、他人に暗示をかけたりするものもある。 吸血鬼は特別意識せず自然に自身の能力を行使することができる。 吸血 吸血鬼は人間の血を飲まないと生き延びることができない。 血液が不足すると干からびたようになっていき、体調不良をきたしたり、身体能力や特殊能力を発揮することができなくなる。 普通の食事や薔薇、動物の血などで栄養を補給することもできるが、やはり長期間吸血できないと命に関わるため、吸血鬼は人間の血を手に入れる努力が必要になる。 有する能力に応じて、人間を誘惑したり力づくで吸血するか、生業として血液を販売している者から購入する等の手段で血液を入手している。 十分な量の血が飲めれば他の食事をせずに生きていくこともできるが、大抵の場合は人間のような食事と併用することで吸血の量や頻度を下げている。 成人であれば1~2週間に一度程度吸血している。吸血せずに生命維持ができるのは4~5ヶ月程度が限度。 吸血鬼の唾液は麻酔のように機能し、噛みつかれる痛みを軽減したり、痛みを快楽と感じさせることができる。また強い治癒効果もあり、噛み傷を即座に治すことも可能。 吸血鬼の死生観(メモ) 死ねば灰化する吸血鬼にとって、死とは明確な終わりであり、魂という概念もない。何も残さずに綺麗に消え去ることが善き死だとされている。 メモ 吸血鬼が増えるには吸血鬼同士の繁殖行為の他に、人間を吸血鬼に作り替える方法もある。 この方法でも種の存続が可能であるため、家族という意識はあるが血族、一族などへのこだわりは強くはなく、また婚姻や出産にあまりこだわりがないことが多い。 ちなみに人間を吸血鬼に変えるには骨髄を変化させねばならず、変化には苦痛が伴う。 吸血鬼特有の全体意識の賜物か、吸血鬼はみな同じ日を誕生日とし、全員が同じ日に1歳年を取ると数える。 そのため親もわざわざ生まれた日を子に教えたりしないしそもそも覚えておく習慣がない。雪が解けて花が綻びはじめた新月の日、吸血鬼は自分の年齢をひとつ増やす。 また、吸血鬼はその血族意識の低さから基本的にファミリーネームを持たない。人間に紛れ込んだり、趣味で自分でファミリーネームをつける者もいるが、呼び分けには住んでいる場所や生業などを用いる。 人間から見た吸血鬼 珍しいが存在を疑う人も居ない、いるだろうけれど、なかなか会うものではない生き物。 時折血を吸われた人だとかが出るので噂になったりはするが、基本的に一般人の間では都市伝説的に畏怖の対象になることが多い。 銀十字同盟 吸血鬼狩り組織 人に害為す吸血鬼を討伐するために組織された人間の同盟。 戦闘員だけでなく、吸血鬼を捜索する部署や医療班、後方支援の部署などもある組織化された集団。 銀製の武器を用いて吸血鬼を殺すことを生業としている。 所属の証として体に同盟の印章を刺青し、特殊な呪いを用いて血液に銀の要素を混ぜ込んでおり、これを飲んだ吸血鬼には毒になる。 害のある吸血鬼を狩る、としているが、中には吸血鬼に強い憎しみを抱く者もおり、吸血鬼を見つけ次第無差別に殺しているメンバーもいる。 全国各地に支部があり、大体は大都市の教会などに拠点を置いている。 キャラクター キャス(Cath) キャサリン・アッシュフォレスト(Catherine=Ashforest) 金髪に碧眼を持つ少女。 森の中の洋館に暮らす生活力のない吸血鬼。 「し…っ仕方ないじゃないですか!血が!苦手なんですから!!」 ヨハン(Johan) 黒髪に赤銅色の瞳を持つ男。 洋館でキャスと暮らす吸血鬼研究家。 「キャス、何度も言うが、血が飲めない吸血鬼なんてのは"論外"だ」 医者() 銀髪に糸目の男。 ヨハンの旧知であり、町で診療所を営む医者。 おじさん() 金髪に碧眼を持つ壮年の男。 キャスのおじにあたる吸血鬼。 ストーリー 墓守編 出会い 研究対象として生きた吸血鬼を探していたヨハン。 噂からあたりをつけて吸血鬼がいそうな森へ立ち入ったところ、行き倒れている少女を発見する。 彼女が指さすと同時に館が出現するなど、特殊な力を使ったことなどから少女を吸血鬼と見破るが、少女は自らを「血が苦手な吸血鬼」と話す。 女吸血鬼の生活力のなさも露呈し、ヨハンはキャスと名乗るその少女に「生活を助ける代わりに研究に協力する」という契約を提案。 共同生活を開始することとなる。 失踪事件と吸血鬼の秘密 「人間の死をどう扱ったらいいのか、私にはわかりませんでしたから」 人間の秘密 「秘密にしていることなら俺にもある。山ほどな」 叔父編 銀十字同盟襲来編
https://w.atwiki.jp/tohoku-tackle/pages/13.html
基本的に能力はこのようになっています。Gが最低で Sが最高です(Sランクは一握りの才能ある人間しか到達できないライン) G(0)→F(10)→E(20)→D(30)→C(40)→B(50)→A(60)→S(80) Sランク能力について 能力にはAランク以上のSランクが存在しますが、これについて、特殊能力補正などを行っても到達できないように変更します。 つまり、Sランク能力行くには、その才能がある人間に対してイベントを起こさないと駄目です Sランクはイベントで開放され、その時点でSランクに進化します。練習でも漢方でもあげる予定は一切ございません。 球速 155~=S 150~154=A 145~149=B 140~144=C 130~139=D 120~129=E 110~119=F それ以下 =G 【ミート】:序盤自動判定 打率 後半操作時ランク補正 【パワー】:序盤自動判定長打率 後半操作時ランク補正 【走力】 :序盤自動判定 打率、盗塁、走塁判定 【肩力】 :盗塁、走塁判定 【守備】 :序盤自動判定補正 エラー判定 【スタミナ】 :投げられる回数限界 連投判定 【球速】 :序盤自動判定補正 後半操作時ランク補正 盗塁判定 【コントロール】:序盤自動判定補正 後半操作時ランク補正 守備時の四球・死球確率 【変化球】 :序盤自動判定補正 後半操作時守備時に補正 弾道系はいくつか溜まったら能力に還元(5になったらプレゼント) 現在:弾道+5 超特殊能力どれか一つプレゼント
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ここだけ能力者達が集う学園都市 1999年の流星事件以降、人々の間、特に心の揺れ動く思春期から青年期の若者を中心に「能力」が発現しだした。 2000人に一人という高い確率で発現する能力は、人々から恐怖と奇異の目にさらされた。 政府は能力による犯罪を未然に防ぐため、警察にも「対異能担当課」を設置し異能犯罪の取り締まりをすると同時に、 地方を中心に「能力者学園」を新設。 一般人と能力者を緩やかに隔離しつつ、能力の研鑽と研究、そして暴走を防ぐ倫理教育が表向き掲げられているが、 実際は異能の国益利用のために洗脳をしているのではないかと噂されている……。 ここは、都会の郊外にある人口20万人程度の地方都市。 全国の能力者を集めた計画都市であり、山を切り開いたニュータウンにある広大な敷地が全て学園関係の建物である。 中央にはシンボルであり展望台にもなっている時計塔。 バイクで30分走れば海があり、湖や森も近くにある自然に囲まれたのどかな都市だ。 ここに集められた生徒たちは、みな例外なく能力を持っている。 そして能力を持つゆえの青年の悩みを抱えながら、仲間と共に生きていくのだ。 ↓キャラシートテンプレ 【名前】(偽名でも本名でも可能です) 【性別】(ボカしたい場合記入しなくても可能です) 【年齢】(不明でも可能です) 【容姿】 (装飾品など書き込んでも可能です) 【能力】 【概要】 【学園都市 名簿】
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教育再生会議としては、今後、以下に例示する項目について、引き続き幅広い視野から教育再生のための検討を進め、5月に第二次報告を取りまとめ、必要な項目について「骨太の方針2007」に反映させます。 1.教育内容の改革 初等中等教育の教育内容について、以下の諸点を検討します。 ①学習指導要領の基本的な在り方、科学技術の進展や社会の変化に迅速に対応するための改訂の方法等についての基本的な考え方 ②科学技術・理科離れを防ぎ、学習指導要領を含めた理数系の教育の在り方について、高度な専門家や学会、大学の協力を得て見直すこと、先端知を高校以下の教育内容にも関連付けること ③小学校における英語教育の在り方、学校における外国語教育の在り方、また対話・意思疎通能力、批判的・論理的思考力、対人関係能力、問題解決能力の養成の在り方 ④高校における履修漏れの再発を防ぐことも踏まえ、高校における教育内容の見直し ⑤教育内容の改革に対応した教科書の在り方や、子供の多様な関心や学習意欲に対応し、発展的な学習や自学自習にも十分活用し得る充実した教科書の在り方 ⑥学習時間と学習リズムの確保の観点から、学校の休日の見直しや、学校週5日制を見直すこと ⑦心身の障害、LD、ADHD等の発達障害、虐待や愛着障害など特別な支援を要する子供や、学習に大きな遅れがあるために個別の補充指導を要する子供に対する、きめ細かいニーズに応じた指導・支援の在り方 ⑧個々の子供の認知と学習スタイルの多様性を踏まえた指導の在り方 ⑨規律違反を行う子供や学級経営に携わる教員に対する、科学的根拠のある、いじめや暴力行為等の反社会的行為に対する予防的プログラムやマネジメント方法の導入 ⑩出席停止になった子供を指導し立ち直らせるための教育施設・指導の在り方 ⑪高校、専修学校、高専等における社会ニーズに即した教育体制の強化 ⑫職業教育・産業教育の在り方 等 このほか、高等教育、幼児教育の教育内容についても、下記3.に関連して検討します。 2. 教員の質の向上 教員の養成課程、資格、採用、処遇、研修、分限などあらゆる面から教員の質の向上を図るために、以下の諸点を検討します。 ① 大学の教員養成の充実と事後評価システムの導入(認定取消等の措置の導入)など、大学における教員養成の在り方 ② 国家試験化を含めた教員免許制度の在り方 ③ 教員としての使命感、人間力を十分見極めることを可能とするための採用システムの在り方 ④ 子供たちへの教育に情熱を注ぐ優れた教員への処遇、顕彰の在り方 ⑤ 採用後の教員が、増え続ける知や社会の変化に対応できるよう、教員の継続教育の在り方 ⑥ 外国語教育の強化のため、外国人を教員として採用すること 等 また、上記1.及び2.に関連し、知の増大と急速な社会変化に対応した教育内容の改革と、それを教えられる教員の養成、確保のため、これらを新しい視点から実現するための、大学での総合的な仕組み(教育院(仮称))について検討します。 3.教育システムの改革 (1)教育界の責任体制の確立 基本的な方向性として、学校現場及び市町村教育委員会に対する分権化を最大限、進めるとともに、学校教育における国、地方公共団体、学校(校長)の責任を明確化する必要があります。具体的には、以下の諸点を検討します。 ① 学校現場や地方の裁量を大幅に拡大するための分権の推進と、国の役割・責任の明確化及び国の責任を担保するための制度、市町村立学校に対する都道府県教育委員会の関与の在り方など、公教育への国や地方の責任・関与の在り方 ② 学校における教育の成果を点検・保証するための修了試験等や、学校・教育委員会などに対する第三者機関等による外部評価・監査システムの在り方 ③ 公立学校(校長)の人事、予算、教育内容についての権限の在り方 ④ 教員人事に関する校長・市町村教育委員会の権限の拡大、教員の人事異動の在り方など、教員の人事制度の在り方 ⑤ 複数市町村による教育委員会の共同設置、教育委員会と首長との関係、私学行政の在り方など、教育委員会の役割・権限の在り方 ⑥ 教育委員の職務・勤務形態・人数や事務局体制など教育委員会の組織、教育委員・教育長の人選など、教育委員会の組織の在り方 ⑦ 教育委員の役割、位置付けなど、行政委員会としての教育委員会の在り方 ⑧ 教育委員会の事務権限などを首長に委譲する取組の推進をはじめ、教育委員会の存在の見直し等 (2)幼児教育から大学教育まで一貫した教育システムの在り方 ① 社会のニーズや学習者のニーズ・適性と発達段階、各段階での教育課題を踏まえた柔軟な教育システムの在り方(幼・小・中・高・大の教育システムの見直し) ② 学習の成果を客観的に評価し、卒業の認定を厳格に行う仕組み ③ 個々の子供の多様な才能を最大限伸ばす教育システムの在り方 ④ 在学年数の柔軟化(いわゆる「飛び級」や「留年」)の在り方 ⑤ 情操教育を含めた、就学前の幼児教育の在り方 ⑥ 発達段階等に応じた多様な奉仕活動、自然体験等を、教育上有効に活かす指導の在り方 等 (3)多様な教育の在り方 ① 働き方、学び方の複線化に対応し、多様なチャレンジを何度でも可能とする教育システムの実現のため、複線的な学校制度、生涯学習、専門教育への支援などの在り方 ② 障害児、不登校、被虐待児など、特別な支援を要する子供、外国籍の子供への義務教育を保証する仕組み ③ 得意なものを更に伸ばしたり、苦手なものを時間をかけて克服したりできる、学校外での多様な学習、文化、スポーツ等の活動機会の充実とこれらにかかわる人材育成、学校教育との連携の在り方 ④ 各学校や地域が創意工夫を活かし、既存の制度にとらわれず特色ある先駆的な教育に取り組むことを国として奨励・支援し、その成果を全国の取組に活かしていくための仕組みづくり(「教育特区」) ⑤ 学校以外の教育施設において義務教育の履行を認める教育選択の在り方 等 (4)高等教育、特に大学院 ① 高等教育の国際競争力強化のための「プロジェクトX」(注) ※日本の教育システムは幼児教育に始まり、6-3-3-4-X制であり、Xについては専門分野により教育の年限、目的、方策は多様である。ここではXの大学院の教育を中心とした高等教育の改革検討プロジェクトを「プロジェクトX」という。 ② 大学の在り方、社会全体への影響、国際競争力など幅広い観点からの、「9月入学」の検討を含めた大学の入学制度の在り方、大学入試の在り方 ③ 大学入試などの「入口」重視のみならず卒業認定などの「出口」重視への方向性 ④ 再チャレンジのための中途退学者や社会人入学者に相応しいカリキュラムの確立 等 (5)教育環境の整備 ① 世界最高水準の教育の実現のために必要な教員の数の確保、教員サポート体制の整備、教育施設の整備、奨学金の充実、授業料等の教育費負担の軽減など、教育を「未来のための重点投資」と位置づけた財政基盤の確保② 学校、家庭、地域の連携や地域特性に留意の上、学校選択の結果を踏まえ、児童・生徒数や、教育メニュー、経済的負担の軽減などに応じた予算配分(いわゆるバウチャー制度)など教育機関や教員が切磋琢磨する環境の整備 ③ 厳しい状況にある困難な課題を抱えた学校に対し特別な支援を行うこと 等
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各キャラクターのカードは、それぞれに固有の能力を持っている。 カード詳細画面で、各カードの能力(ステータス)は数字で表現されており、基本的に数字の大きいカードが強い。(公式の説明) カード記載の各項目 基本技・必殺技必殺技の発動率 技の攻撃対象正面攻撃 ランダム攻撃 技の種類単体攻撃(正面の敵を攻撃/ランダムに敵を攻撃)相手のHPに応じてダメージが変化 連続攻撃 貫通攻撃・連続貫通攻撃 なぎ払い攻撃・連続なぎ払い攻撃なぎ払い&貫通攻撃 攻撃+状態異常、攻撃+打ち消し 全体攻撃十字攻撃・X字攻撃 反撃 敵状態異常・打ち消し 味方に補助効果 常時効果 攻撃力・防御力についてクリティカルクリティカル発生時に大ダメージ TYPE ●の相手にクリティカル ガードTYPE ●の攻撃をガード(常時効果) ガード不能 連携 状態異常技・味方補助技による攻撃力・防御力の変化 常時効果・陣形効果によるダメージ値の変化 ブースト 自身にもダメージ 対象カードの枚数によりダメージアップ 生存中の味方の数に応じてダメージアップ 戦闘不能になった味方の数に応じてダメージアップ 魔力吸収 敵の行動を受けるほどダメージアップ 速度について状態異常・補助効果による速度への影響 常時効果・陣形効果による速度上昇 反撃について 能力/コメント カード記載の各項目 勢力:キャラクターの所属する種族、勢力、出身などのグループ。陣形の補助効果を受けられる。 陣形:パーティの人数・配置を規定する枠。明るく表示されているスロットにカードを配置する。 リーダーにしたカードの陣形が適用される。パーティメンバーに対して補助効果がある。 スロット効果は勢力に関係なく、陣形の指定マスにいるキャラクターのみに適用される。 「パーティ内の同勢力の数×●%アップ」は、バトル開始時の同勢力カードの枚数。 (バトル中に戦闘不能のカードが出ても効果は減少しない) タイプ:バトルの相性に影響する。 「力」「技」「魔」「無」「天」「地」の6種類がある。 「力」「技」「魔」は三すくみ(ジャンケンのような強弱の関係)になっていて、「力」>「技」>「魔」>「力」。 「無」は「力」「技」「魔」タイプには強弱なし。「天」「地」に強い。 「天」は「力」「技」「魔」に少し強い。「無」「地」に弱い。 「地」は「力」「技」「魔」タイプには強弱なし。「天」に強い。「無」に弱い。 「強い」タイプで「弱い」タイプを攻撃するとクリティカルとなり大ダメージ(通常の1.5倍)、 「少し強い」タイプで「少し弱い」タイプを攻撃すると、クリティカルとなり大ダメージ(通常の1.2倍)、 「弱い」タイプで「強い」タイプを攻撃するとガードされ、与ダメージは少なくなる(通常の0.5倍)。 「少し弱い」タイプで「少し強い」タイプを攻撃するとガードされ、与ダメージは少なくなる(通常の0.75倍)。 下記「攻撃力・防御力について」にさらに詳しく説明しているので参照のこと。 コスト:パーティ編成時に参照する。パーティメンバーのコスト合計に対し編成や参戦ランクの制限がかかる。 初期値はコスト3~コスト6まで存在。最大で、初期コスト+4まで上げることが可能。 HP:戦闘不能までに耐えられるダメージの値。バトル中はゲージで表示され、0になると戦闘不能。 パーティのリーダーのHPはバトル勝敗にかかわり、バトル画面の上部でも表示される。 攻:バトルでの攻撃の強さに影響。 防:バトルでの防御の強さに影響。 速:バトルでの行動頻度に影響。 基本技・必殺技 各カードは、それぞれ基本技1つと必殺技(初期必殺技)1つを習得している。 また、他のカードが持っている初期必殺技を付与合成によってひとつだけ習得することができる。 習得した付与必殺技は、必殺技欄の下の空欄に記載される。 これらの技を用いてバトルに参加し、経験値をためてレベルアップしていく。 基本技の効果は必殺技に比べると低めであるが、使用頻度が高い。 バトルを有利に進めるために、基本技、必殺技両方の性能が見逃せない条件となる。 必殺技の発動率 付与必殺技がない場合 基本技8:初期必殺技2の割合。 ※初期必殺技枠が反撃・常時効果の場合は基本技100%となる。 付与必殺技がある場合 基本技6:初期必殺技2:付与必殺技2の割合。 (付与していると、初期必殺技+付与必殺技となり計40%。基本技の割合が減る。) ※付与必殺技枠が反撃・常時効果の場合は、付与必殺技がない場合と同じになる。 ※ 技威力の計算 ダメージ量の計算は、技威力・効果一覧ページに移動しました 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 技の攻撃対象 正面攻撃 技の説明で「正面の敵を~」「正面の敵に~」となっている攻撃。 正面にいる敵を前列から順番に攻撃する。 正面の列に敵がいない場合は、より手前(画面左側)にいる敵から順に攻撃する。 例:まず一番手前の(1)を攻撃。 (1)を倒した後、(2)のどちらを攻撃するかは攻撃機会ごとにランダム。 (連続攻撃では1撃目2撃目で両方を攻撃することもある。) (1)(2)を倒した後、(3)に攻撃する。 ランダム攻撃 技の説明で「ランダムに敵を~」「ランダムな敵に~」となっている攻撃。 どの相手を攻撃するかは完全にランダム。攻撃手段としては少々不安定。 相手カードの数が少なければ狙い通りの目標への攻撃ができる可能性が高くなる。 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 技の種類 単体攻撃(正面の敵を攻撃/ランダムに敵を攻撃) 最も基本的な攻撃方法。敵1体を対象に、攻撃を1回行う。 威力設定は最も高いが、単発のため、カードの相性はもちろん 自分の攻撃力低下や相手の防御力上昇などステータス変化に弱い。 また、「正面の敵を攻撃」には相手に近づく直接攻撃タイプとその場から攻撃する間接攻撃タイプがあり、 間接攻撃タイプは相手の反撃スキルを無効化できる利点もある。 相手のHPに応じてダメージが変化 攻撃対象は「正面」「ランダム」。 相手のその時点でのHP残量に対して一定割合で減らす。 とどめはさせないが、バトル序盤で発動すれば強い相手のHPを大きく削ることが可能。 また、常時効果、敵状態異常/味方補助効果、陣形効果の影響で威力が変化しない。 (敵にかかっている補助効果や状態異常はこの攻撃で消滅せず継続する) 正面単体攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 ランダム単体攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 連続攻撃 攻撃対象は「正面」「ランダム」。 敵1体に対し攻撃するのは「単体攻撃」と同じであるが、 基本技では連続して2回、初期必殺技では連続して2、3、5回、付与必殺技では2回攻撃を行う。 初期必殺技での攻撃回数はカード毎に異なる。 2回攻撃なら2回合計、3回攻撃なら3回合計で単体攻撃とほぼ同じ威力。 攻撃目標の設定は攻撃1回ごとに行われるので、 正面攻撃の場合、1撃目で敵1体を倒せれば2撃目以降で別の敵を攻撃することが可能。 敵の配置によっては複数の相手に1撃ずつ攻撃する場合もある。 ランダム攻撃の場合も、攻撃1回ごとにランダムとなるため、 狙った相手を倒す前に2撃目以降で別の相手を攻撃する場合もある。 また、ステータス変化や反撃は1撃目にしか適用されない。 味方からの補助(攻撃力上昇)の恩恵は少ないものの、自らの攻撃力DOWN、相手の防御UP・反撃には有利。 正面連続攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 ランダム連続攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 貫通攻撃・連続貫通攻撃 攻撃対象は「正面」。 正面の敵と、その後ろ(横一列)の敵すべてにダメージを与える。 与ダメージ判定は前でも後ろでも同じ(後ろにいるから与ダメージが少ないということはない)。 わかりやすく便利な攻撃だが、威力設定は低め。 一部の例外を除き直接攻撃で、一番手前で攻撃を受けたカードのみ反撃可能。 貫通攻撃・連続貫通攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ なぎ払い攻撃・連続なぎ払い攻撃 攻撃対象は「正面」「ランダム」。 攻撃対象となった敵(正面/ランダム)と、同じ列(縦一列)の敵すべてにダメージを与える。 与ダメージ判定は正面でもそれ以外でも同じ(正面以外は与ダメージが少ないということはない)。 威力設定が高めで、相手の陣形によっては非常に有効。 正面なぎ払いは一部の例外を除き直接攻撃で、正面で攻撃を受けたカードのみ反撃可能。 なぎ払い&貫通攻撃 1撃目で正面なぎ払い、2撃目で正面貫通を行う連続攻撃。 攻撃目標の設定、反撃の判定は連続攻撃と同じ。 正面の敵には連続攻撃とほぼ同じ威力+巻き添えが発生するため強力な攻撃といえる。 正面なぎ払い攻撃・連続なぎ払い攻撃・なぎ払い&貫通攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 ランダムなぎ払い攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 攻撃+状態異常、攻撃+打ち消し 攻撃対象は「正面」「ランダム」。 攻撃後に追加で状態異常付与や打ち消しを行う。 状態異常で付与できるのは、攻撃力低下、防御力低下、速度低下、一定時間行動不能。 打ち消しは、補助効果打ち消し、常時効果打ち消しが可能。 状態異常・打ち消しの効果は敵状態異常と同じのため、敵状態異常・打ち消しの説明を参照。 基本攻撃力は低くなるものの、状態異常や打ち消しが通ればタイプ相性の悪い敵にも最低限の効果を得られる。 正面攻撃+状態異常 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 ランダム攻撃+状態異常 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 全体攻撃 敵全体にダメージを与える。 非常に便利な攻撃だが、攻撃技としての威力設定はもっとも低い。 攻撃対象が特定されない間接攻撃のため、反撃の対象とならない。 十字攻撃・X字攻撃 十字攻撃の攻撃範囲 X字攻撃の攻撃範囲 攻撃するカードの位置に関係なく、十字攻撃では十字の、X字攻撃ではX字の範囲内にいる相手に攻撃(間接)を行う。 もし十字(もしくはX字)の攻撃範囲内に1枚もカードがいない場合は、同じ威力/効果の正面攻撃(直接)を行う。 全体攻撃・十字攻撃・X字攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 反撃 威力設定は低いものの、自分の攻撃とは別に相手にダメージを与えられるのが利点。 タイプ相性も反映されるので、有利な相手にはなかなかのダメージを期待できる。 状態異常・味方補助を付与されている場合、その攻撃力上昇・低下効果が適応される。 ※「反撃について」もご参照ください 「あらゆる攻撃に対して反撃」は、ダメージを与える攻撃技にだけでなく、ダメージを与えない状態異常の付与にも反撃する。 反撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 敵状態異常・打ち消し 状態異常は、敵のステータスを一時的に低下させる補助技。 攻撃力低下、防御力低下、遅らせる、一定時間行動不能がある。 基本技では敵1体(正面又はランダム)に、必殺技では敵全体に効果があり、次の攻撃1回分のステータスを低下させる。 同じ種類の補助効果にかかっている敵がいれば、その敵に優先して上書きを行う。 (「与ダメージダウン」⇔「与ダメージアップ」 「被ダメージアップ」⇔「被ダメージダウン」 は相互に上書きとなる) 「与ダメージダウン」は、「何%に低下させる」のため、数値が小さいほうが効果が大きい。 なぎ払い・貫通・全体など広範囲攻撃持ちに特に効果的。 基本技も正面に対する攻撃力を低下させるコロミンなどは特筆もので、 コスト3ながらはるかに強い相手を数ターンにわたって無力化できる。 「遅らせる」はウェイトライン上の敵を、ライン全体の長さに対して一定値右側へ移動させる。 この効果でウェイトライン右端に到達した場合はそれ以上の遅延効果は発生しない。 打ち消しは、敵にかかっている補助効果または常時効果を打ち消す。 「補助効果を打ち消す」は効果継続中の対象の敵の補助効果「与ダメージアップ」「被ダメージダウン」「状態異常から守る」を 打ち消し、補助効果のない状態にする。 攻撃技にこの効果が付いている場合、「与ダメージアップ」「状態異常から守る」は攻撃後に打ち消す。 「被ダメージダウン」は攻撃前に打ち消す。 「常時効果を打ち消す」は対象の敵の持つ常時効果(万古不易を除く)を打ち消し、常時効果のない状態にする。 打ち消し後は、敵の「常時効果を復活させる」技で復活されない限り、そのバトル中は常時効果無効のままとなる。 味方補助効果の「状態異常から守る」がある相手の常時効果も打ち消し可能。 攻撃技にこの効果が付いている場合、攻撃後に打ち消す。 ※「攻撃力・防御力について」「速度について」もご参照ください 敵状態異常・打ち消し 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 味方に補助効果 味方のステータスを一時的に上昇させる補助技。 攻撃力・防御力・速度の3種の増加に加え、HP残量増加(回復)と、敵からの状態異常(ステータス低下)防止がある。 基本技では1体にランダムに、必殺技では味方全体に効果があり、次の攻撃1回分のステータスを向上させる。 (連続攻撃に「与ダメージアップ」を付与した場合、1撃目のみに適用される。 また、「与ダメージアップ」のかかった味方が反撃を行った場合、効果は反撃に適用されて終了。) 同じ種類の状態異常にかかっている味方がいれば、その味方に優先して上書きを行う。 (「与ダメージアップ」⇔「与ダメージダウン」 「被ダメージダウン」⇔「被ダメージアップ」 は相互に上書きとなる) 「被ダメージダウン」は「何%に低下させる」のため、数値が小さいほうが効果が大きい。 「早める」はウェイトライン上の味方を、ライン全体の長さに対して一定値左側へ移動させる。 この効果でウェイトライン左端に到達した場合はその時点で行動する。 基本技はランダムではなくウェイトライン上で最も右側にいる味方に発動。 必殺技では、対象は「全体」であるが、技を発動したカード自身はすでにライン左端にいるため移動しない。 「回復」はランダムではなく残りHPの割合が一番低い味方を回復する。 「状態異常から守る」は、次に受ける「与ダメージダウン」「被ダメージアップ」「遅らせる」「行動不能」を1回防ぐ。 既にかかっている状態異常を外すことはできない。 また、「補助効果を打ち消す」「常時効果を打ち消す」は防ぐことができない。 「常時効果を復活させる」は、敵の攻撃によって打ち消された味方の常時効果を復活させる。 ※「攻撃力・防御力について」「速度について」もご参照ください 味方補助効果 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 常時効果 自身のステータスを常に上昇させる効果。 必殺技枠に「神具」「特性」「道具」等で表記され、指定のステータスに対し効果を発揮する。 「序」「N・改」ランクはステータス向上のみ、 「S・真」「H・SP・極」ランクは、ステータス向上+状態異常無効や特定タイプの攻撃をガードする等の効果がある。 「常時効果を打ち消す」技によって打ち消され、そのバトル中は無効となる。 味方の「常時効果を復活させる」技によって復活させることが可能。 ※「全ての状態異常と打ち消し能力を無効化する」常時効果は、 「常時効果を打ち消す」によっても打ち消すことができない。 常時効果 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 攻撃力・防御力について クリティカル タイプ相性の「強い」タイプで「弱い」タイプの敵を攻撃した場合。与ダメージは多くなる。 「強い」タイプで「弱い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の1.5倍。 「少し強い」タイプで「少し弱い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の1.2倍、 例:「力」タイプで「技」タイプを攻撃するとクリティカルとなる。 クリティカル発生時に大ダメージ この効果がついている場合は、タイプ相性/技によるクリティカル発生時に、与ダメージが通常の2倍になる。 (クリティカルが発生しなければ当然効果も発生しない) TYPE ●の相手にクリティカル その技を持つカード自身のタイプに関係なく、指定のタイプにクリティカルを与えられる。 「クリティカル発生時に大ダメージ」と重なっている場合、タイプ相性の有利タイプと技で指定されたTYPE ●の両方に効果がある。 「TYPE 無の相手にクリティカル」=「無特効」は、「無」タイプにクリティカルを出せる。 「TYPE 地の相手にクリティカル」=「地特効」は、「地」タイプにクリティカルを出せる。 ガード タイプ相性の「弱い」タイプで「強い」タイプの敵を攻撃した場合。与ダメージは少なくなる。 「弱い」タイプで「強い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の0.5倍。 「少し弱い」タイプで「少し強い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の0.75倍。 例:「技」タイプで「力」タイプを攻撃するとガードされる。 TYPE ●の攻撃をガード(常時効果) この常時効果を持つカードがTYPE ●のカードに攻撃された場合、 常時効果が有効の間は元々のタイプ相性を無視して全てガード可能。 常時効果を打ち消せば元々のタイプ相性に戻る。 例:「TYPE 無の攻撃をガード」を常時効果として持つカードAが、タイプ「無」のカードBに攻撃されると、 たとえAのタイプが「天」「地」であったとしても、常時効果が有効の間は全てガード可能。 ガード不能 この効果を持つ技で攻撃した場合は、「タイプ相性で強い」「ガードの常時効果を持つ」カードを攻撃してもガードされず、 通常(もしくは通常のタイプ相性に従ったクリティカル)の攻撃となる。 つまり、タイプ「無」「天」「地」で常時効果によるガードが関係する場合は ガード不能>常時効果によるガード>クリティカル(通常のタイプ相性・無特効・地特効) ということになる。 連携 カードを2枚以上縦に配置することにより各カードの与ダメージが20%アップする(3枚並べても2枚並べても20%固定) 。 上段と下段に配置され、中段が空いている場合でも縦に並んでいれば成立。 攻撃能力のない補助系カードと並べても連携効果は得られる。 状態異常技・味方補助技による攻撃力・防御力の変化 状態異常、味方補助による変化は、敵味方とも攻撃1回分。 連続攻撃の場合、攻撃力アップの効果は1撃目にしか適用されないものの 相手の防御力アップも1撃目で剥ぐことができます。 なぎ払い・貫通・全体など広範囲攻撃の場合は 自分の攻撃効果は攻撃範囲すべての相手カードに適用され、 相手の防御効果は攻撃範囲すべての相手カードの効果を剥ぐことができます。 極端な例ですが、味方の防御力を上げたり相手の防御力を下げても その次に全体攻撃が発動すると防御力の増減効果がすべて終わってしまうので 『守備なら味方の防御力アップより相手側の攻撃力ダウン』 『攻撃なら相手側の防御力ダウンより味方の攻撃力アップ』が安定します。 ただし、相乗効果は発生するので 味方の攻撃力アップと相手の防御力ダウンを重ねれば、 全体攻撃や反撃でもかなりの威力にまで引き上げることが可能になります。 常時効果・陣形効果によるダメージ値の変化 加算⇒乗算⇒最終修正の順で計算します。 (不撓不屈+HPフォーカス)×(攻撃・防御陣形)×(一騎当千・頑健無比) 一騎当千、頑健無比に関しては、 元のダメージ値×(一騎当千・与ダメージフォーカス)×(頑健無比・被ダメージフォーカス) となり、見た目の修正量(%)が同じでもダメージ減少の影響のほうが若干大きくなります。 ブースト 味方の行動の連続でカウントされ、連続2回以上5回まで、連続回数分の威力アップが10%ずつ加算されます。 また、ブースト加算を受けたカードの速によって補正値も加算されます(速の遅いカードほど補正値が大きい)。 攻撃技(HPに応じてダメージが変化を除く)の威力が上昇。補助効果の効果量は上昇しませんが、行動の連続はカウントされます。 敵の行動が割り込むことでストップします(反撃でもストップ)。 例1:(1)ブースト発動(加算なし)→(2)攻撃/速125(ブースト加算20%)→(3)攻撃/速124(ブースト加算30%) 例2:(1)ブースト発動(加算なし)→(2)補助/速125(単体与ダメup200%)→(3)補助を受けた攻撃/速124(与ダメup200%+ブースト加算30%) 速による補正値(ブースト加算にさらに加算する) 速121以上→0% 速111~120→10% 速101~110→20% 速91~100→30% 速81~90→40% 速70~80→50% 例3:(1)ブースト発動(加算なし)→(2)攻撃/速100(ブースト加算20%+速補正30%)→(3)攻撃/速95(ブースト加算30%+速補正30%) 自身にもダメージ 自分で自分を攻撃したものとして考えると良い。自分にかかっている補助効果/状態異常が適用される。 また、自身へのダメージで残HP以上の与ダメージが出た場合、HPは1残り、戦闘不能にはならない。 対象カードの枚数によりダメージアップ パーティ内に対象カードが2枚以上ある場合に、対象カード1枚につき10%ダメージアップ。 (1枚のとき0%、2枚のとき+20%、3枚のとき+30%、4枚のとき+40%、5枚のとき+50%) ※2013年6月18日のメンテナンスでダメージアップ率が変更されました 生存中の味方の数に応じてダメージアップ パーティ内に味方カードが2枚以上ある場合に、味方1枚につき10%ダメージアップ。 (1枚のとき0%、2枚のとき+20%、3枚のとき+30%、4枚のとき+40%、5枚のとき+50%) 戦闘不能になった味方の数に応じてダメージアップ 戦闘不能1体につき25%ダメージアップ。最初5体パーティで4体戦闘不能なら、与ダメージ量は+100%となる (戦闘不能が1体のとき+25%、2体のとき+50%、3体のとき+75%、4体のとき+100%) 魔力吸収 敵の行動を受けるほどダメージアップ ダメージ量にかかわらず、受けた攻撃の回数で吸収度(Lv1~4)が決定。1段階につき+25%ダメージアップ。 自分が一度攻撃を行うとカウントはリセットされる。 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 速度について 速度100で1ターンが約5秒、120だと約4秒、逆に80だと約6秒かかります。 戦闘時間は速度100のカードが15回目に行動する直前がタイムアップ ※2014年12月23日のメンテナンスでバトル制限時間が変更されました なおターン秒数の計算は概ね「≒500÷速度」程度であり、速度20毎に±1秒変動するわけではありません。 状態異常・補助効果による速度への影響 技ランクN・改Lv1の効果量は、味方の「早める」:43.33%、敵からの「遅らせる」:32.5%、「行動不能」:1.6秒。 速度100とすると「遅らせる」と「行動不能」はほぼ同じ性能となりますが、 速度100以上のカードには「行動不能」、100未満のカードには「遅らせる」の方が効果が強くなります。 ただし「早める」「遅らせる」ともに繰越はない(ウェイトラインの左右限界線以上に効果は発生しない)ため、 「行動不能」がもっとも無駄が少なく安定した効果を得られるとも考えられます。 また、「行動不能」状態の場合、「早める」「遅らせる」の効果は重ねがけが可能。 (止まった状態でウェイトラインの右または左へ一定値移動します) 現在、状態異常の速度変化は常時効果「万古不易」「一騎当千」「頑健無比」によって機能しないことも多いため、 相手より先行したいのであれば、味方に「早める」をかけるほうが確実といえます。 常時効果・陣形効果による速度上昇 常時効果による速度上昇は固定値のため、付与のランクやレベルを変えることで、他のカードと速度をあわせる、 先行させる、少し遅くするなどの調節が可能です。 また、下記計算のように、速度陣形では常時効果も増幅します。 陣形効果・常時効果による速の変化は、加算⇒乗算の順で計算します。 刑部五霊陣に常時効果(疾風迅雷・真Lv1)を付与した隠神刑部のカードを配置した場合 最終速度=(カードの元速度+8)×1.15 ペンタスロゥスの効果スロットに魔族を配置した場合 最終速度=(カードの元速度+10)×1.12 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 反撃について その性質上、防御型、攻撃力低下持ち、低速度のいずれかに該当するカードにお勧めです。 逆に、敵の行動を遅滞、停止させる技を持っているキャラクターへの付与や 同様の技を持ったキャラクターと同じパーティに組み込むのは得策ではありません。 ただし、必ず発動するわけではありませんので過信は禁物です。 現在わかっている条件は以下のとおり HP残量35%以下で発動。※基本的にHPゲージが赤い(35%未満?)場合に発動するが、ギリギリ赤くない状態での反撃発動もある。 連続技の1撃目を受けた場合のみに発動する。2撃目以降のみを受けた場合は発動しない。※2撃目でゲージが赤くなった場合も、1撃目を受けていれば発動 行動不能中でも発動。また、行動不能付与攻撃・行動遅延付与攻撃を受けた場合も発動。 ランダム攻撃、間接攻撃(その場から動かず、飛び道具を撃ってくる系統の攻撃)には発動しない。※エフェクトで直接・間接を判別出来るとは限らない※ダメージを与えない敵に状態異常をかける技でも接近するタイプであれば反撃対象 全体攻撃技には発動しない。 反撃技には発動しない。 貫通、なぎ払いの巻き添えには発動しない(貫通を一番前で、なぎ払いを正面で受けた場合にのみ反撃可能)。 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 能力/コメント エフェクトで直接・間接を判別出来るとは限らない。これって馬ルーグ以外に該当(直接エフェクトで反撃不可)カードあるんですか? -- 名無しさん (2013-02-28 16 20 22) ギリギリHPゲージが赤くない状態での反撃発動を確認 -- 名無しさん (2013-04-28 13 28 37)反撃もち、相手のカード、その他状況の説明がほしい - 名無しさん 2013-04-28 20 56 36 こちらでも確認。HP35%を「きると」赤くなるぽい?65%分のダメージを喰らった状態で黄色、反撃の発動を確認 - 名無しさん 2013-10-25 21 46 36 ヒデヤス(反撃)に対して、Fアーク(リーダー、疾風真、技レベル1/1)、8-1Hマーモン(一騎真、技レベル7/5)、8-4Hアーク(反撃改、技レベル2/3)の順で攻撃。前者二人が必殺、Hアークは通常攻撃。Hアークの攻撃で合計1547ダメージでちょうどHPの65%相当 - 名無しさん 2013-10-25 21 52 57 4体とも100レベね。こちらは狸陣、むこうはスロットにマーモンをおいたFアーク陣。 - 名無しさん 2013-10-25 21 54 43 今更かつどうでもいい事ですが、固有技が反撃のカードに反撃を付与したところ、付与した方が優先して発動するようです。Fムジナに反撃改を付与で共に技Lv1で検証しましたが、100%付与の方でしか反撃しませんでした。既出ならすみません。 - 名無しさん 2013-12-17 18 40 05 無特攻の技が多いことを抜かせば無は地の上位互換って事ですか? - 名無しさん 2015-01-19 21 46 19 って事です。 - 名無しさん 2015-01-20 02 40 36 名前